← ZRYW ’44

Dziennik zmian

Wszystko, co zmieniło się w grze od premiery. Większość tych poprawek to wasze pomysły i zgłoszenia, dziękuję za każdą opinię.

Październik 10 aktualizacji

Dzień 4: „Kto chce do domu?”

  • Czwarty dzień Powstania. Piątek, 4 sierpnia 1944. Ostatni spokojniejszy dzień przed Gęsiówką.
  • „Kto chce do domu?” Rano rozkaz z dowództwa: kto nie ma broni długiej, wraca do domu. Stasiek ma tylko pistolet.
  • Nowość: motocykl. Zdobycznym motocyklem z wózkiem jedziesz przez Wolę na Leszno, a nad dachami słychać samolot.
  • Szpital Karola i Marii. Od Żelaznej idzie sznur noszy, a siostry „na wszelki wypadek” zbierają od rannych opaski.
  • Noc nad Okopową. Wieczorem w bramie szkoły jest cicho, ale noc jeszcze się nie kończy.
  • Wybierz dzień. Dzień 4 można zacząć od razu z ekranu tytułowego.

Zwiastun na YouTube i strona dla mediów

  • Zwiastun jest na YouTube. Link znajdziesz w stopce strony.
  • Strona dla mediów. Opisy gry, zrzuty ekranu, logo, zwiastun i kontakt dla dziennikarzy w jednym miejscu, z pakietem do pobrania. Link „Dla mediów” jest w stopce.

Nowa nazwa: ZRYW ’44

  • Gra nazywa się teraz ZRYW ’44. Pod tytułem „63 Days” wyszła w 2024 roku inna gra o Powstaniu Warszawskim, więc „63 dni” myliło się z nią i ginęło w wyszukiwarce. Dni, postacie i zapisy zostają te same.
  • Nowy adres: zryw44.tomaszkorzeniewski.pl. Stary adres przekierowuje tutaj. Zapis ze starego adresu gra przeniesie jednym przyciskiem.
  • Nowe logo i hasło: „Nie urodzili się żołnierzami.”

Nowe menu i czytelniejszy interfejs

  • Z dnia prosto do następnego. Po końcu dnia od razu pojawia się kartka z kalendarza z przyciskiem „Przejdź do dnia 2”.
  • Nowe menu główne. „Kontynuuj” pokazuje datę i godzinę z zapisu. Na telefonie trzymanym poziomo wszystkie przyciski mieszczą się na ekranie.
  • Przyciski w rogu jak zegar. Widać je także w ciemnych wnętrzach, a czerwona kropka mówi, że w torbie jest coś nowego.
  • Kolorowe znaczniki. Złota kropka to rozmowa, jasna to coś do zbadania albo przejścia, zielonkawa to przedmiot. Nowy cel przez chwilę wskazuje, kogo albo czego dotyczy.
  • Kliknięcie w świat zostawia znak w miejscu, do którego idziesz, albo krzyżyk, gdy nie da się tam dojść.
  • Walka krok po kroku. Przeładowanie, bandaż i zmiana broni są podpowiadane wtedy, kiedy się przydadzą. Ekran śmierci mówi, od czego zaczniesz.
  • Rozmowy i wstęp. Trójkąt „dalej” nie miga, gdy scena gra animację. Wstęp pomija się osobnym przyciskiem, a nie przypadkowym stuknięciem.

Dzień 3: „Żywe tarcze”

  • Trzeci dzień Powstania. Czwartek, 3 sierpnia 1944. Krótszy i szybszy niż dzień 2.
  • Żywe tarcze. Rano na Wolskiej Niemcy pędzą ludzi przed czołgiem na barykadę. Nie wolno strzelać.
  • „Zapuszczaj pan!” Zdobyta Pantera nie chce zapalić, a z wieży kościoła św. Augustyna strzela kaem.
  • Pierwszy nalot na Wolę. Wieczorem nad dzielnicę nadlatują samoloty.
  • Wybierz dzień. Dzień 3 można zacząć od razu z ekranu tytułowego.

Wyjście z podwórka po Godzinie „W”

  • Brama na Moniuszki 11 znów jest przejezdna. Czasem nie dało się wyjść na ulicę. Dziękuję za zgłoszenia!

Dzień 2: „Pantera”

  • Drugi dzień Powstania. Środa, 2 sierpnia 1944. Pierwszy poranek po Godzinie „W”.
  • Meldunek przez pół miasta. Stasiek niesie meldunek do Komendy Głównej.
  • Czołgi na Okopowej. Chłopcy z „Zośki” zdobywają niemiecką Panterę.
  • Warszawa wzywa Londyn. O dziewiątej radiostacja Komendy Głównej zaczyna nadawać.
  • Nowi ludzie. Pani Stefa, tramwajarz, Bosman i kierowca „Wolant”.
  • Dzień 1 ma znaczenie. To, co zabierzesz z dnia 1, przechodzi do dnia 2. „Kontynuuj” zaczyna nowy dzień tam, gdzie skończyłeś.
  • Wybierz dzień. Na ekranie tytułowym można od razu zacząć dzień 2, nawet bez zapisu z dnia 1.

Poprawki na telefonie

  • Bieg z drugim palcem na ekranie. Dotknięcie prawym kciukiem w trakcie biegu nie przybliża już obrazu i nie zatrzymuje Staśka.
  • Joystick nie zacina się po rozmowie. Stasiek nie biegnie już sam, gdy rozmowa zaczęła się w trakcie biegu.
  • Bez drżenia przy słupach. Stasiek płynnie obchodzi słupy tramwajowe, zamiast trząść się w miejscu.
  • Napisy nie skaczą. Kwestie po niemiecku z tłumaczeniem nie rosną już i nie maleją w trakcie rozmowy.
  • Leżące postacie. Nie da się już przez nie przejść.

Poprawki w dniu 1

  • „Zacznij tę scenę od nowa” wraca na sam początek sceny, a nie do ostatniego punktu kontrolnego.
  • Mieszkanie. Szafa, kredens i piec nie są już wycinane w okrąg, gdy stoisz obok, a zdjęcie z ramki otwiera się bez zbędnego paska przewijania.
  • Pisownia. Zwroty do gracza w narracji, celach i menu („Ci”, „Twój”) są wielką literą. Mniej zbędnych przecinków.
  • Wstęp i koniec dnia. Poprawki historyczne we wstępie, „Kliknij lub dotknij, aby pominąć”, a plansza końcowa pyta o właściwy następny dzień.

Kamera po płaszczu, nowy pseudonim

  • Kamera nie gubi już Staśka po założeniu płaszcza. Wcześniej obraz zostawał w miejscu, a postać wychodziła poza ekran.
  • Stasiek ma nowy pseudonim: „Żuk”. „Młody” brzmiał zbyt współcześnie. W piwnicy Rysiek pyta, skąd taki, i jest na to nowa odpowiedź.
Wrzesień 2 aktualizacje

Wstęp w pionie, cel w rogu

  • Wstęp na telefonie w pionie. Zdjęcia i mapa w górnej połowie ekranu, a pod nimi tekst pisany jak na maszynie.
  • Cel w rogu znika po 10 sekundach. Zawsze można go sprawdzić w torbie.
  • Okna zawsze od góry. Mapka po przewiniętym dzienniku nie otwiera się już przewinięta.
  • Tabliczki z nazwami ulic. Słupek nie przecina już napisu.
  • Nowe zrzuty ekranu na tej stronie, już z nowymi samochodami.
  • Rozmowy na telefonie w pionie przewija stuknięcie w dowolne miejsce ekranu.
  • Kenkarta i plan znikają z biurka, gdy je zabierzesz.
  • Nowa wersja gry wczytuje się sama na ekranie tytułowym, nigdy w trakcie sceny.

Poprawki po pierwszych opiniach

  • Dziennik rozmów. Przeklikałeś dialog za szybko? Przycisk z książką (albo klawisz J) pokazuje wszystko, co padło w rozmowach. Dziennik zapisuje się razem z grą.
  • Rozmowy z klawiatury. Dalej: spacja, Enter albo strzałka. Odpowiedzi: strzałki i Enter albo cyfry.
  • iPhone. Zegar, przyciski i okno rozmowy nie chowają się już pod wyspą, ani poziomo, ani pionowo.
  • Kamera. Nawet mocno przybliżona nie gubi bohatera, a w walce pokazuje, kto do Ciebie strzela.
  • Patrol żandarmerii krąży po Moniuszki. Gdy pada „Halt!”, czerwony wykrzyknik pokazuje, skąd idzie zagrożenie.
  • Kompas. Na ulicach mały kompas obraca się razem z bohaterem, a plan z torby ma różę wiatrów.
  • Nowe pojazdy. Czarne osobówki z lat 30. i ciężarówka Opel Blitz z reflektorami i plandeką.
  • Menu z zakładkami (Gra, Ustawienia, Sterowanie, O grze), a pominięcie wstępu prowadzi prosto do kartki z kalendarza.
  • Dźwięk. Muzyka milknie, gdy wychodzisz z gry i wraca, gdy do niej wracasz.
  • Mniej migotania. Drobne elementy, np. światła aut, nie mrugają już w ruchu.

Wróć na stronę gry · Zagraj